Analys: Gaming Corps Q2 2026 – Tillväxten tar fart, men likviditeten är fortsatt pressad

Lägg till oss som favoritkälla på Google
AI-genererad bild
Publicerad
Verifierad
Granskad av Emma Sjökvist

Gaming Corps levererade sitt klart starkaste kvartal hittills när nettoomsättningen mer än fördubblades till 21,1 MSEK (10,2). Efter ett svagt Q1 börjar flera av KPI:erna nu röra sig åt rätt håll samtidigt: fler spelare, fler insatser, högre insatsvärden och ett distributionsnätverk som fortsätter växa. Lönsamheten lyser dock med sin frånvaro och den stora frågan framåt är väl om bolaget behöver mer pengar i närtid.

Bakom den bättre utvecklingen finns framför allt de egna spelen, där Gaming Corps uppger att intäkterna har ökat markant. Från Q3 ska bolaget dessutom öka takten till 2–4 egna spelsläpp per månad, jämfört med omkring ett per månad under 2025. Det blir extra viktigt efter den rejäla kovändningen kring Denwena/DEGEN, där samarbetet avslutades efter att kostnaderna hade blivit betydligt större än intäkterna.

Problemet är att Gaming Corps fortfarande har en kostnadsbas som kräver betydligt mer. EBITDA landade på -5,8 MSEK trots rekordomsättningen och stora aktiveringar av utvecklingskostnader. Bolaget räknar med att kostnadsbasen successivt ska minska efter Denwena/DEGEN-avslutet, men ännu finns ingen tydlig bild av var den nya nivån kommer landa.

Och finansieringen är fortfarande elefanten i rummet. Kassan var bara 1,5 MSEK vid halvårsskiftet, FCF uppgick till omkring -19 MSEK under H1’26 och Gaming Corps har därefter fått stärka likviditeten med brygglån. Q2 gör därför caset klart mer intressant operativt än efter Q1, men bolaget måste nu visa att tillväxten håller i sig, kostnaderna faktiskt börjar komma ned och FCF förbättras innan finansieringsfrågan hinner bli akut.

Q2’26Q2’25
Nettoomsättning21,110,2
Tillväxt105,9%20,3%
EBIT-6,8-9,5
Antal casinon2310+1850+
Antal lanserade spel109

Gaming Corps: Finansiell utveckling 2024-2026

Gaming Corps: Finansiell utveckling 2024-2026
Rekordkvartal sett till omsättning, men fortsatt stora förluster för Gaming Corps.

Denwena-samarbetet fick ett snabbt slut

För drygt ett år sedan beskrev Gaming Corps avtalet med Denwena Limited som ett av de viktigaste i bolagets historia. Tanken var att samarbetet skulle bli en rejäl tillväxtmotor, med högre spelproduktion, gemensam marknadsföring och bredare distribution. Det vände dock snabbt.

Den 14 juli meddelade Gaming Corps att både det strategiska avtalet med Denwena från juni 2025 och spelutvecklingsavtalet med DEGEN Studios från augusti 2024 avslutas med omedelbar verkan. Gaming Corps hade skalat upp produktionskapaciteten kraftigt för att möta ambitionerna i samarbetet, men intäkterna kom inte upp i den takt parterna hade räknat med. De hade dessutom olika syn på vad som var den bästa vägen framåt. Det låter således inte som ett recept på ett bra samarbete som man ska fortsätta med.

Problemen började bli tydliga redan i Q1’26. Gaming Corps konstaterade då att tillväxten var lägre än väntat, framför allt från vinstdelningen på de spel som DEGEN Studios marknadsförde, medan kostnaderna redan hade hunnit byggas upp för en betydligt större affär. I Q2-rapporten är Gaming Corps ännu tydligare. Samarbetet blev en betydande kostnadsdrivare utan att intäkterna följde med, samtidigt som de egna spelen började utvecklas betydligt bättre. Gaming Corps uppger att intäkterna från den egna spelportföljen har ökat markant och att fokus nu flyttas tillbaka mot framför allt egna slots, egna IP:n och att få bättre utväxling från det distributionsnätverk som redan byggts upp.

Avslutet innebär också att den tidigare milstolpsmodellen försvinner. Denwena kunde genom avtalet erhålla teckningsoptioner i takt med att intäkterna inom samarbetet steg, vilket vid full måluppfyllelse hade kunnat innebära en stor utspädning. Den potentiella utspädningen försvinner nu helt.

Kostnaderna är också en viktig del av uppbrottet. Gaming Corps beskriver Denwena/DEGEN som en betydande kostnadsdrivare och räknar med att kostnadsbasen successivt ska komma ned efter avslutet. Hur stor effekten faktiskt blir är ännu oklart och vi återkommer till kostnaderna längre ned i analysen.

Relationen med DEGEN och Denwena försvinner samtidigt inte helt. Som en del av uppgörelsen säljer Gaming Corps en teknisk plattform för spelproduktion till DEGEN Studios för cirka 4,4 MSEK. Försäljningen påverkar enligt bolaget inte den egna produktionsförmågan och DEGEN avser även att fortsatt distribuera spel via Gaming Corps RGS. Denwena finns dessutom kvar på finansieringssidan genom brygglånet på 1 MEUR. Relationen ser alltså helt annorlunda ut än när avtalet presenterades förra sommaren, men banden mellan bolagen kapas inte helt.

Det är en rätt rejäl kovändning på drygt ett år. Denwena-avtalet skulle bli en av motorerna bakom Gaming Corps nästa tillväxtfas. Istället blev kostnaderna betydligt större än intäkterna och Gaming Corps väljer nu att lägga mer kraft på de egna spelen där tillväxten har kommit igång. Så här i efterhand får man väl säga att samarbetet blev mindre lyckat. Intäkterna kom aldrig upp i den takt man hoppats på och i slutändan blev Denwena/DEGEN framför allt en kostnadsdrivare för Gaming Corps.

Högre tillväxt, men det krävs mer för lönsamhet

Efter ett ganska svagt Q1 tog tillväxten betydligt bättre fart under det andra kvartalet. Nettoomsättningen ökade med 106 % till 21,1 MSEK (10,2), vilket dessutom var cirka 40 % högre än i Q1’26. För första halvåret uppgick omsättningen därmed till 36,1 MSEK (20,9). Q2 blev också Gaming Corps klart starkaste kvartal hittills sett till omsättning. Det är förstås positivt, men också något som verkligen behövs. Med dagens kostnadsbas måste Gaming Corps få upp intäkterna ganska snabbt för att börja närma sig lönsamhet.

Det är en tydlig förändring jämfört med vår förra analys. Efter Q1 konstaterade Gaming Corps själva att det förväntade kommersiella genombrottet dröjde och att intäkterna inte hade tagit fart i den takt bolaget hoppats på. Tre månader senare ser bilden betydligt bättre ut. Gaming Corps lyfter framför allt utvecklingen av de egna spelen och uppger att de mer prioriterade Tier 1-släppen överlag har fått ett bra mottagande. Bolaget skriver även att juli fortsatt visade starka siffror.

Gaming Corps – nettoomsättningsutveckling

Gaming Corps – nettoomsättningsutveckling
Stark tillväxt om 106% drivet av egenutvecklade spel.

Även bolagets operativa KPI:er pekar åt rätt håll. Gaming Corps visar i Q2-rapporten hur antalet insatser, eller Total Bets, nådde den högsta nivån under de senaste åtta kvartalen. Även insatsvärdet har utvecklats starkt och tog ny fart under Q2 efter en svagare period kring årsskiftet och början av året.

Gaming Corps – utveckling Procentuell förändring insatsvärde och Total Bets

Gaming Corps – utveckling Procentuell förändring insatsvärde och Total Bets
Gaming Corps KPI:er går också åt rätt håll under Q2’26.

Det är intressanta datapunkter eftersom Gaming Corps intäkter i slutändan är beroende av att den bredare distributionen faktiskt omsätts i spelaktivitet. Nya operatörsavtal spelar trots allt mindre roll om spelarna inte spelar Gaming Corps spel. I Q2 börjar vi faktiskt se en tydligare koppling mellan bredare distribution, fler insatser och högre insatsvärden. Nu gäller det att den utvecklingen håller i sig framåt.

Tillväxten har alltså äntligen börjat se ut mer som den Gaming Corps byggt organisationen för. Omsättningen tog ett rejält kliv upp i Q2, samtidigt som Total Bets och insatsvärdet utvecklades starkt. Det är ett klart steg åt rätt håll och ger åtminstone en första indikation på att den växande distributionen och spelportföljen börjar ge bättre utväxling.

Men 21,1 MSEK i kvartalsomsättning räcker fortfarande inte för att bära dagens kostnadsbas. EBITDA uppgick trots förbättringen till -5,8 MSEK. Gaming Corps behöver därför både fortsätta växa och få ned kostnaderna under andra halvåret.

Starkt momentum i nya avtal och fler casinon

För den som följt nyheterna på Casinofeber Media har sett att Gaming Corps har ingått många nya avtal under 2026, så distributionsnätverket fortsätter minst sagt att växa. Vid utgången av Q2 fanns Gaming Corps spel live hos fler än 2 310 online casinon, jämfört med drygt 2 180 efter Q1 och cirka 1 850 ett år tidigare. Spelen finns nu tillgängliga på över 50 geografiska marknader.

Antal driftsatta online casinon

Graf som visar utveckling av driftsatta online casinon för gaming corps
Många nya partnerskap för Gaming Corps under 2026.

Gaming Corps har under de senaste åren byggt upp ett brett nätverk av både aggregatorer och operatörer och under 2026 har flera tunga namn tillkommit.

Redan i januari tecknades avtal med bet365, följt av bland andra Rank Group, theScore, Caesars, BetWright och OLG under våren. Efter kvartalets slut har Gaming Corps dessutom utökat samarbetet med Entain, tecknat avtal med evoke och ingått ett globalt distributionsavtal med Games Global. Gaming Corps lyfter själva fram de tre sistnämnda som betydande partners som över tid kan bidra positivt till den kommersiella utvecklingen.

Gaming Corps senaste partnerskap

PartnerTidMarknader
BetnacionalAugusti 2026Brasilien
Games GlobalAugusti 2026Globalt
SYNOT InteractiveAugusti 2026Central- och Östeuropa samt Balkan
EvokeJuli 2026Storbritannien
Oranje PalaceJuli 2026Nederländerna
bet365Juli 2026Alberta, Kanada
EntainJuli 2026Flera reglerade marknader
Jupiter GamingJuni 2026Storbritannien
Ontario Lottery and Gaming Corporation (OLG)Juni 2026Ontario, Kanada
MicrogameJuni 2026Italien
SpinCore Group / Hard Rock Casino NLJuni 2026Nederländerna
PowerPlayJuni 2026Ontario, Kanada
KTOJuni 2026Brasilien
LottoGoMaj 2026Storbritannien
BetfredMaj 2026Storbritannien
bet365Maj 2026Brasilien
Casino777Maj 2026Spanien
Caesars EntertainmentMaj 2026Nordamerika
LeBullApril 2026Portugal
BetWrightApril 2026Storbritannien
theScore CasinoApril 2026Ontario, Kanada
ToteApril 2026Storbritannien
Rank GroupApril 2026Storbritannien
BettyMars 2026Ontario, Kanada
DragonBetMars 2026Storbritannien
BetnationMars 2026Nederländerna
L&L Europe LimitedFebruari 2026Storbritannien, Malta och Sverige
bet365Januari 2026Flera marknader, inkl. Storbritannien
BetMGMDecember 2025Ontario, Kanada

Avtalet med Games Global sticker ut genom att ge Gaming Corps ytterligare global räckvidd, medan Entain och evoke innebär kopplingar till några av de större operatörsgrupperna i branschen.

Gaming Corps fortsätter också sin expansion på reglerade marknader. Under Q2 erhöll bolaget spellicens i Alberta, samtidigt som närvaron sedan tidigare byggts upp på bland annat den brittiska marknaden och i Ontario. Ett annat strategiskt fokus är att successivt stärka närvaron bland nationella lotterier och statligt kontrollerade casinooperatörer. Där menar Gaming Corps att den breda produktportföljen kan vara en fördel eftersom dessa aktörer ofta efterfrågar fler typer av spel än bara traditionella slots.

Den gamla brasklappen gäller däremot fortfarande. Ett nytt avtal är inte samma sak som nya intäkter. En stor operatör kan erbjuda tusentals spel och bara för att ett Gaming Corps-spel finns live betyder det inte att det får någon större exponering eller spelartrafik. Synlighet i lobbyn, kampanjer och framför allt hur spelen faktiskt tas emot av spelarna avgör hur mycket ett nytt avtal till slut är värt. De största spelstudiorna har dessutom betydligt starkare varumärken och konkurrensen om operatörernas bästa placeringar är stenhård.

Det positiva nu är dock att Gaming Corps inte längre bara visar fler avtal och fler casinon. I Q2 ser vi också en tydligare uppgång i omsättning, Total Bets och insatsvärde. Det gör distributionshistorien betydligt mer intressant än tidigare.

Även spelarantalet pekar åt rätt håll. Kurvan är fortfarande ganska slagig från månad till månad, men under slutet av Q2 låg antalet unika aktiva spelare till synes på de högsta nivåerna som Gaming Corps hittills har redovisat. Det är ytterligare ett tecken på att den bredare distributionen faktiskt börjar omsättas i aktivitet hos slutkunden.

Gaming Corps – antal spelare

Graf som visar utveckling av antal spelare för Gaming Corps
Spelarantal avser antalet unika aktiva spelare som har spelat ett Gaming Corps-spel under den aktuella perioden

Fler egna spel blir ännu viktigare efter Denwena

Gaming Corps fortsätter att skruva upp takten i spelproduktionen. Under Q2 lanserades 10 spel, jämfört med nio under motsvarande kvartal i fjol och sju i Q1’26. Bolaget har under 2025 investerat tungt i organisation, teknik och parallella produktionslinjer för att kunna få ut fler spel och från Q3 ska takten höjas ytterligare.

Framöver planerar Gaming Corps för 2–4 egna spelsläpp per månad, jämfört med omkring ett eget spel per månad under 2025. Roadmapen för andra halvåret är också betydligt tätare, med återkommande lanseringar genom både Q3 och Q4.

Spelsläpp, 2024–2026

Graf som visar antalet spelsläpp för Gaming Corps

Efter avslutet med Denwena och DEGEN har de egna spelen dessutom blivit ännu viktigare. Gaming Corps uppger att intäkterna från den egna spelportföljen har ökat markant, medan samarbetet inte gav den utväxling man hade räknat med. Fokus flyttas därför tillbaka mot den egna produktionen, egna IP:n och att få bättre utväxling från det distributionsnätverk som redan byggts upp.

Det är en ganska stor förändring jämfört med hur caset såg ut för ett tag sedan. Gaming Corps byggde då upp en betydligt större organisation för att kunna producera både egna spel och innehåll inom Denwena/DEGEN-samarbetet. Nu ska den kapaciteten istället i högre grad användas till den egna portföljen.

Det är också här mycket av skalbarheten i caset ligger. Gaming Corps har redan tagit stora delar av kostnaden för organisation, teknik och produktionskapacitet. När distributionen dessutom finns på plats kan nya spel i teorin rullas ut brett utan att hela organisationen behöver byggas ut på nytt. Nu gäller det att visa att bolaget kan få ut betydligt fler bra spel utan att kostnaderna fortsätter att öka i samma takt.

Gaming Corps Product Road Map Q3–Q4

Gaming Corps Product Road Map Q3–Q4

Spelstrategin är samtidigt bredare än bara traditionella slots. Gaming Corps har under de senaste åren byggt upp flera egna koncept inom bland annat Instant Blitz, Smash4Cash, Mine Games, X-My-Way, Plinko, Crash Games och Marbles, vid sidan av den vanliga slotportföljen. Som en mindre studio har tanken varit att också kunna erbjuda spel och mekaniker som sticker ut på en marknad där konkurrensen inom traditionella slots är stenhård.

Gaming Corps olika spelkoncept

Gaming Corps olika spelkoncept

Efter Denwena-avslutet har dock de egna slotspelen fått en ännu tydligare roll. Gaming Corps uppger att de prioriterade Tier 1-släppen överlag har fått ett bra mottagande och lyfter just högkvalitativa slots som ett viktigt fokus framåt. De alternativa koncepten försvinner alltså inte, men de egna spelen ska nu i betydligt högre grad driva tillväxten och slots ser ut att få en större del av fokuset.

Det finns också tecken på att enskilda Gaming Corps-titlar kan få bra spridning. I Blasks ranking över casual games på 26 reglerade marknader under juni placerade sig Penalty Champion på plats 14, med spelet tillgängligt hos 289 varumärken. Det är inte ofta man ser Gaming Corps på dessa listor, vilket gör det hela intressant. Det betyder förstås inte automatiskt att Penalty Champion drar stora intäkter, men det visar åtminstone att Gaming Corps kan få ut en enskild titel brett hos operatörerna. Nästa steg är att få fler spel att både nå bred distribution och faktiskt locka spelare. Vi vet vad en hit eller semi-hit faktiskt kan få för effekt på en slotsleverantör och det är just ett sådant spel som Gaming Corps fortsatt väntar på.

Den gamla risken finns dock kvar. Gaming Corps är fortfarande en liten studio och enskilda lanseringar kan göra stor skillnad. I Q1 pekade bolaget själva på att ett av de större spelsläppen inte mötte spelarnas förväntningar, vilket bidrog till den svagare utvecklingen. En högre lanseringstakt bör minska beroendet av enskilda titlar, men bara om kvaliteten håller. Fler spel för sakens skull löser inte särskilt mycket.

Spelproduktionen blir därför en av de viktigaste sakerna att följa under andra halvåret. Gaming Corps har lämnat Denwena/DEGEN-satsningen, de egna spelen uppges utvecklas betydligt bättre och från Q3 ska släpptakten öka rejält. De har byggt organisationen och distributionen. Nu måste de egna spelen börja betala för den.

Höga kostnader men minskad förlust

Den kraftiga omsättningstillväxten i Q2 gjorde att förlusten minskade tydligt, men Gaming Corps har fortfarande en stor kostnadsbas i förhållande till intäkterna. Kostnaderna fortsatte dessutom upp under kvartalet. Övriga externa kostnader ökade till 23,0 MSEK (13,8), från 19,3 MSEK i Q1, medan personalkostnaderna steg till 10,8 MSEK (6,4) från 9,7 MSEK föregående kvartal.

Det är till stor del ett resultat av den offensiva uppbyggnaden som gjorts under det senaste året. Vid rapporten hade Gaming Corps totalt 87 medarbetare, jämfört med 81 efter Q1. Av dessa var 42 anställda medan 45 arbetade via konsultavtal. Konsultarvodena ligger framför allt under övriga externa kostnader, där även kostnader för bland annat certifieringar, speltester, licenser samt juridiska och finansiella tjänster ingår.

Någon lägre kostnadskostym syns alltså ännu inte i siffrorna. Den stora förändringen framåt är istället avslutet med Denwena/DEGEN. Gaming Corps beskriver samarbetet som en betydande kostnadsdrivare och skriver i Q2-rapporten att kostnadsbasen successivt väntas minska till följd av avslutet. VD Juha Kauppinen uppger också att de fulla positiva kostnadseffekterna ska komma successivt under de kommande kvartalen.

Q2 innehåller därmed fortfarande mycket av den kostnadsbas som byggdes upp under Denwena/DEGEN-satsningen, vilket gör att effekten av uppbrottet först ses här under H2 och framåt.

Gaming Corps har däremot inte kommunicerat något generellt besparingsprogram, någon målbild för den nya kostnadsnivån eller några tydliga personalneddragningar. När avtalen avslutades uppgav bolaget att de återstående kostnaderna kopplade till spelutvecklingssamarbetet begränsas till cirka 0,6 MEUR och att förändringen möjliggör relativt snabba kostnadsbesparingar. De 0,6 MEUR är alltså inte ett kommunicerat besparingsmål, utan kostnader som fortfarande återstår inom det avslutade samarbetet.

Exakt hur Gaming Corps ska få ned kostnaderna är ännu inte känt. Bolaget har inte sagt att personal ska sägas upp och någon större neddragning har inte kommunicerats. Med 45 personer på konsultavtal finns det däremot sannolikt viss flexibilitet i kostnadsbasen, framför allt eftersom konsultarvoden är en betydande del av övriga externa kostnader. Hur mycket som faktiskt kan plockas bort får det kommande kvartalet visa.

Det går heller inte att räkna hela kostnadsminskningen rakt ned på sista raden. Även vissa intäktsströmmar kopplade till Denwena/DEGEN påverkas och Gaming Corps har själva sagt att den slutliga nettoeffekten därför ännu inte går att fastställa.

Gaming Corps har byggt upp en stor kostnadsbas

Graf som visar utveckling av kostnadsbas för Gaming Corps
Kostnadsbasen fortsatt hög i relation till intäkterna.

Resultatmässigt gick utvecklingen åt rätt håll. EBITDA förbättrades till -5,8 MSEK (-7,8), från -10,4 MSEK i Q1, medan EBIT förbättrades till -6,8 MSEK (-9,5) från -11,7 MSEK föregående kvartal. Det är ett tydligt steg i rätt riktning och visar vilken effekt den högre omsättningen får när intäkterna börjar växa betydligt snabbare än kostnaderna.

Det finns dock en viktig detalj i siffrorna. Gaming Corps aktiverade 6,9 MSEK i utvecklingsarbete under Q2, jämfört med 3,7 MSEK i Q1 och 2,2 MSEK under Q2’25. Aktiveringarna ger alltså EBITDA en ganska rejäl skjuts.

Det saknades alltså ungefär 5,8 MSEK till break-even i Q2. Med oförändrade kostnader och lika stora aktiveringar hade en nettoomsättning på knappt 27 MSEK räckt för att täcka gapet. Bortser man från aktiveringarna blir ribban betydligt högre, omkring 34 MSEK i kvartalsomsättning med Q2:s övriga kostnadsnivå. Det ska inte ses som en exakt prognos för break-even, men det visar ganska tydligt att Gaming Corps fortfarande behöver både högre intäkter och den kostnadsminskning som bolaget räknar med efter Denwena/DEGEN-avslutet.

Fortsatt stora förluster, men tydlig förbättring i Q2

Graf som visar EBIT o ch EBITDA för Gaming Corps

Läget är alltså klart bättre än efter Q1 och förlusterna har minskat rejält tack vare den ökade omsättningen. Men 21,1 MSEK i omsättning gav fortfarande -5,8 MSEK i EBITDA, trots stora aktiveringar av utvecklingskostnader. Det är också nu som Gaming Corps skalbarhet börjar testas på riktigt. Bolaget har redan byggt upp organisationen, tekniken och produktionskapaciteten och ska från Q3 öka till 2–4 egna spelsläpp per månad. Nu behöver den starkare utvecklingen för de egna spelen hålla i sig samtidigt som kostnadseffekterna från Denwena/DEGEN börjar synas. Om intäkterna fortsätter att öka utan att kostnadsbasen växer i närheten av samma takt börjar det bli betydligt lättare att få ihop kalkylen och närma sig break-even.

Pressad likviditet och fortsatt finansieringsrisk

Trots ett klart bättre Q2-resultat är likviditeten fortsatt en av de stora frågorna för Gaming Corps. Vid halvårsskiftet låg kassan på bara 1,5 MSEK, ned från 2,0 MSEK efter Q1 och 7,3 MSEK vid årsskiftet. Det är väldigt lite pengar i relation till bolagets kostnadsbas och fortsatt negativa kassaflöden, vilket gör att finansieringen fortfarande måste tas på stort allvar.

Under H1’26 uppgick kassaflödet från den löpande verksamheten till -9,5 MSEK, medan kassaflödet från investeringsverksamheten var -9,6 MSEK. FCF landade därmed på omkring -19 MSEK under årets första sex månader. En stor del av investeringarna är kopplad till den spelutveckling som Gaming Corps aktiverar i balansräkningen.

Q2 isolerat såg däremot klart bättre ut. Det operativa kassaflödet landade på cirka +2,7 MSEK, medan kassaflödet från investeringsverksamheten uppgick till omkring -5,7 MSEK. FCF blev därmed ungefär -3 MSEK, en rejäl förbättring från Q1. Man ska dock inte dra alltför stora växlar på det positiva operativa kassaflödet. Kortfristiga skulder ökade kraftigt under halvåret. Leverantörsskulderna steg exempelvis till 14,7 MSEK, från 4,6 MSEK vid årsskiftet, medan upplupna kostnader och förutbetalda intäkter ökade till 11,3 MSEK från 2,6 MSEK. En del av kassaflödeslyftet kommer alltså från rörelsekapitalet och inte från att verksamheten plötsligt har blivit kassaflödespositiv.

Med en kassa på 1,5 MSEK behöver Gaming Corps förstås finansiering utifrån och det har också kommit. I slutet av juni kommunicerade bolaget ett brygglån på cirka 13 MSEK från en grupp investerare, där även en av bolagets större ägare ingår. Lånet löper i sex månader och kostar 2,5 % per månad så länge det används. Det är inte ett billigt lån. Brygglånet ersatte dock behovet av det tidigare föreslagna konvertibellånet.

Här är det viktigt att inte stirra sig blind på de 1,5 MSEK som står i balansräkningen. Det är kassan den 30 juni. Efter kvartalets slut har likviditeten stärkts genom brygglånet på 13 MSEK. I augusti godkändes dessutom ett separat brygglån på 1 MEUR från Denwena samt försäljningen av den tekniska plattformen till DEGEN Studios för cirka 4,4 MSEK. Det ger Gaming Corps ytterligare finansiellt utrymme under Q3, även om det inte framgår exakt när Denwenalånet respektive köpeskillingen för plattformen betalas ut.

Det förändrar dock inte grundproblemet. Gaming Corps förbrukar fortfarande kapital och den nya finansieringen består till stor del av brygglån. Pengarna köper bolaget tid, men verksamheten behöver relativt snabbt närma sig ett bättre FCF om finansieringsfrågan inte ska behöva lösas på nytt.

Det kanske mest intressanta är hur Gaming Corps själva beskriver finansieringen. I Q1 uppgav styrelsen att likviditetsprognoserna visade tillräcklig finansiering för den kommande tolvmånadersperioden, även om ytterligare kapital kunde behövas om utvecklingen blev svagare än väntat. I Q2 är formuleringen försiktigare. Nu skriver styrelsen att bolaget för närvarande har tillräckliga finansiella resurser och att man arbetar aktivt med att ytterligare stärka den finansiella ställningen och säkerställa en långsiktigt hållbar finansiering. Det tycker vi är värt att ta fasta på. Gaming Corps växer snabbt och kostnadsbasen väntas minska efter Denwena/DEGEN-avslutet, men FCF är fortfarande negativt och bolaget har behövt bryggfinansiering för att stärka likviditeten.

Vi tycker därför att risken för ytterligare kapitalanskaffning är hög. Det måste inte bli en nyemission, men en emission är definitivt ett scenario som ska finnas med i kalkylen. Alternativet är att omsättningen fortsätter upp snabbt, kostnaderna kommer ned och FCF förbättras tillräckligt mycket innan bryggfinansieringen börjar bli ett problem.

Det är egentligen där vi landar. Gaming Corps behöver helt enkelt fortsätta växa snabbt samtidigt som förlusterna minskar och FCF närmar sig noll. Annars lär kapitalfrågan snart komma tillbaka, och då krävs sannolikt en mer långsiktig finansieringslösning än dagens brygglån.

Bättre fart i tillväxten, men fortfarande upp till bevis

Gaming Corps kommer ur Q2 i ett klart bättre operativt läge än efter årets första kvartal. Omsättningen nådde rekordhöga 21,1 MSEK, Total Bets och insatsvärdet utvecklades starkt och spelarantalet ligger på höga nivåer. För första gången på ett tag börjar vi alltså se att den bredare distributionen och den större spelportföljen också ger ett tydligare avtryck i intäkterna.

Det är viktigt eftersom Gaming Corps redan har byggt en organisation för betydligt större volymer än dagens. Distributionen finns på plats hos över 2 300 casinon, nya stora partners fortsätter att tillkomma och från Q3 ska takten i de egna spelsläppen öka rejält. Efter Denwena/DEGEN-avslutet blir dessutom de egna spelen ännu mer centrala för caset.

Här finns också uppsidan. Gaming Corps behöver inte nödvändigtvis växa lite i taget för att kalkylen ska förändras. Ett riktigt bra spel kan göra stor skillnad för en mindre slotleverantör. När spelet väl är utvecklat och distributionen redan finns på plats kan intäkterna från en framgångsrik titel skala betydligt snabbare än kostnaderna. Skulle Gaming Corps få fram en riktig hit, eller ens en semi-hit som håller bra nivå över tid, kan läget därför förändras ganska snabbt. Penalty Champions breda distribution är åtminstone ett litet tecken på att Gaming Corps kan få ut en titel brett, även om bolaget fortfarande väntar på spelet som verkligen flyttar nålen.

Det är den positiva sidan. Den negativa är att Gaming Corps inte har särskilt mycket tid på sig. Trots rekordomsättningen var EBITDA fortfarande -5,8 MSEK och aktiveringarna gav dessutom resultatet en rejäl skjuts. Kostnadsbasen ska enligt bolaget successivt komma ned efter Denwena/DEGEN, men exakt hur mycket vet vi ännu inte.

Framför allt är likviditeten pressad. FCF uppgick till omkring -19 MSEK under H1’26, kassan var bara 1,5 MSEK vid halvårsskiftet och bolaget har därefter behövt bryggfinansiering. Försäljningen av den tekniska plattformen till DEGEN för cirka 4,4 MSEK ger ytterligare lite finansiellt utrymme, men förändrar inte grundproblemet. Gaming Corps behöver relativt snabbt få upp intäkterna och förbättra FCF om bolaget ska slippa lösa finansieringen på nytt.

Vi tycker därför fortsatt att risken för ytterligare kapitalanskaffning är hög. Det måste inte bli en nyemission, men det är definitivt ett scenario som investerare behöver ha med i kalkylen.

Det gör Q3 och Q4 ovanligt viktiga. Gaming Corps behöver visa att Q2-tillväxten inte var tillfällig, att de egna spelen fortsätter att utvecklas starkt och att kostnadseffekterna från Denwena/DEGEN börjar synas. Lyckas man med det kan avståndet till break-even krympa ganska snabbt. Gör man inte det, lär finansieringsfrågan snart hamna högst upp på agendan igen.

Caset ser alltså betydligt bättre ut operativt än för tre månader sedan, men risknivån är fortfarande hög. Gaming Corps har byggt upp distributionen, organisationen och produktionskapaciteten. Nu behövs spelen som får hela maskineriet att börja betala sig.

Erik Lundberg
Erik Lundberg Aktieanalytiker
Tillväxtbolag & spelmarknad 10+ år inom investeringar

Aktieanalytiker och privatinvesterare som under de senaste 10 åren bevakat och investerat i iGaming. Driver även podden "Gött tjöt om aktier" med inriktning mot tillväxtbolag och iGaming. Har sedan många år tillbaka en passion för slots.

Mer från samma kategori

Upptäck liknande ämnen
Utforska alla artiklar